
Death Stranding 2: On the Beach – Teszt
Death Stranding 2: On the Beach – Új utakon, de ugyanazzal a szívvel
Egy várakozás vége
Már napokkal ezelőtt remegő kézzel számoltam vissza az órákat. Death Stranding 2… Az első részt imádtam: a nyugalmas séták, a világépítés, az a furcsa, melankolikus érzés, amit más játék sosem adott vissza. És most itt van a folytatás, amit évek óta vártam – végre tényleg a kezemben tarthattam! Ahogy elindítottam, rögtön beszippantott a hangulat. Ismerős volt, mégis más. Mintha régi baráttal találkoznál új külsőben – ugyanaz a lélek, de új történetekkel, új sebekkel, új reményekkel.
Az első rész öröksége és a folytatás kezdete
Az első Death Stranding 2019-ben mutatta be Sam Porter Bridges útját, aki magányos futárként cipelte egyéni terheit az összeomlott Amerikán át – miközben összekötötte a szétszórt állomásokat, saját múltjának sötét árnyaival is szembenézett. Ez az utazás egyszerre volt megnyugtató és szívbemarkoló: elmerültem a posztapokaliptikus tájakban, a csendben, a királis hálózat lassú kiépítésében, és könnyen rabja lettem ennek a különös, érzelmi hullámvasútnak.
A folytatás, a Death Stranding 2: On the Beach, az első epizód eseményei után 11 hónappal veszi fel a fonalat. Sam – akit már egy nyugodtabb élet vár Mexikóban Lou-val – Fragile sürgős felkérésének engedelmeskedik. Egy tragikus incidens hatására a cselekmény Ausztráliába viszi hősünket, ahol újból össze kell kapcsolnia a társadalmat, hogy újra „egyesítse” a szétszakadt közösségeket. Az alapállás ismerős, de az új környezet, az automata szállítások és a kietlen táj folyamatos jelenléte már a játék elején sejteti, hogy ezúttal mélyebb, sötétebb kalandra készülhetünk.
Logisztika új szinten – építés, szállítás és túlélés extrém körülmények között
A Death Stranding 2 alapvetése ismerős: újra szállítunk, építünk és túlélünk – de ezúttal minden mélyebb és kiszámíthatatlanabb. A világ lüktet, folyamatosan változik, és gyakran életveszélyes. Földrengések, bozóttüzek, hirtelen kialakuló áradások és tomboló homokviharok alakítják a tájat, új kihívásokat teremtve minden egyes út során. Ehhez jön még hozzá a dinamikus napszakváltakozás, amely nemcsak a látványt, hanem a játékmenetet is befolyásolja – másképp kell tervezni nappal és éjszaka, hiszen az ellenségek mozgása, a látótávolság és az időjárási hatások is változnak.
Az útvonaltervezés sosem volt ilyen összetett. A vízen is közlekedni képes háromkerekű jármű bevezetésével új szállítási lehetőségek nyílnak meg, miközben a járművekbe helyezhető extra akkumulátorok jelentősen megnövelik a hatótávot – így akár teljesen elkerülhetővé válhatnak a veszélyes övezetek. Aki pedig a felszíni szállítást ipari szintre emelné, az most egysínű vasútrendszert is kiépíthet, amellyel gyorsan és hatékonyan lehet hatalmas mennyiségű nyersanyagot eljuttatni a különböző települések között.
Ehhez azonban először bányát kell létrehozni, amely kitermelik a szükséges alapanyagokat – ezekből épülnek az utak, a vasút, és minden, ami a túléléshez és újraegyesítéshez kell. A logisztika már nem csak arról szól, hogy valamit eljuttatsz valahová: stratégiai hálózatot építesz, és fenntartod egy civilizáció működését.
A legnagyobb újítás mégis a DHV Magellan – a saját mobil bázisunk, amely képes átszelni a Death Stranding világát behálózó fekete kátrányt is. Ha épp használható, akkor szinte bármely célállomás mellé odairányítható, megkönnyítve a gyors reagálást, járművek szállítását és az utánpótlás újradefiniálását. Ez már nem csak játék – ez már stratégiai túlélés egy formálódó világ peremén.
Közös világ, láthatatlan kapcsolatok – a multiplayer rendszer újragondolva
A Death Stranding 2 egyik legkülönlegesebb eleme most is a közösségi élmény. Bár továbbra sem látjuk közvetlenül a többi játékost, a világuk mégis hatással van a sajátunkra – sőt, a túléléshez gyakran elengedhetetlen mások csendes támogatása. Útközben gyakran találkozunk mások által hátrahagyott tárgyakkal: töltőállomásokkal, kötéllel felszerelt sziklafalakkal, járművekkel vagy épp egy befejezetlen szállítmánnyal. Mindez azt a látszólag apró, de valójában jelentős érzést adja, hogy nem vagyunk teljesen egyedül – valaki más már járt itt előttünk.
Ez a rendszer most még kifinomultabb lett. A touchpad egyszerű lenyomásával hálánkat fejezhetjük ki a többi játékos felé, akik lájkot kapnak érte – és ezek a visszajelzések nemcsak szimbolikusak: valódi fejlődési rendszerbe épülnek be. A szállításaink minősége, pontossága és gyorsasága alapján nemcsak a nem-játékos karakterektől kaphatunk lájkokat, de ezekkel reputációt is építhetünk az egyes bázisokon. Ahogy nő a hírnevünk, egyre több csillagot szerezhetünk – az egytől az ötig –, és minden újabb szint új recepttel jutalmaz, például erősebb fegyverekkel, strapabíróbb csizmákkal, extra akkumulátorral vagy páncélozott járműalkatrészekkel.
A karakterfejlődés sem áll meg itt: az APAS rendszer bevezetésével már saját stílusunkhoz igazíthatjuk Sam képességeit. A szállítások után megszerzett memóriapontokat egy talentumfa segítségével oszthatjuk szét, ahol lopakodásra, harcra vagy teherhordásra szabott képességek között választhatunk. Emellett léteznek passzív jártasságok is – például jobb teherbírás, nagyobb állóképesség, hatékonyabb fegyverkezelés –, amelyek automatikusan fejlődnek a használat során. Öt szinten keresztül érhetünk el növekvő bónuszokat: gyorsabb mozgás, nagyobb tűzgyorsaság, hosszabb oxigéntartás – és mindez attól függ, mennyire használjuk aktívan az adott jártasságot.
A fejlődés tehát nem csak a karakterről, hanem a kapcsolódásokról is szól. Minél több energiát fektetünk a világ segítésébe, annál több visszajelzést kapunk – és ez a láthatatlan, mégis kézzelfogható közösségi háló az, ami igazán különlegessé teszi a Death Stranding 2-t.
Harc, lopakodás – és igen, még több Kojima-őrület
A Death Stranding 2 ezúttal sokkal határozottabban terel minket a konfliktusok felé. Míg az első részben gyakran elkerülhettük az összetűzéseket, most rengeteg helyzetben érezzük: bizony, harcolni kell. És nem is akármilyen módon. A fegyverarzenál elképesztően gazdag: géppuskák, shotgunok, rakétavetők, gránátok, és még közelharci eszközök is bevethetők. A hátizsákunkat ráadásul extra tölténytartókkal is felszerelhetjük, így a hosszabb összecsapások során sem maradunk muníció nélkül. Néha úgy éreztem magam, mintha egy teljes fegyverraktárt cipelnék a hátamon – és ez bizony jól is jött, amikor az új, ghost mecheknek nevezett vörös robotok vegy egy óriás BT bukkant fel.
Az emberi ellenfelek, a BT-k és a gépi ellenségek más-más taktikát kívánnak, így a harc és a lopakodás egyensúlya állandó döntéshelyzetet teremt. Van, amikor a csendes, rejtett megközelítés a kulcs – főként a magas fűvel benőtt területeken, ahol elbújhatunk a tekintetek elől. De a játék itt is okosan játszik velünk: ha túl magasra pakoljuk a hátunkra a csomagokat, a tetejük bizony kilátszik, így az ellenségek könnyen észrevesznek minket. Egy rosszul elhelyezett rakomány és máris vége a rejtőzködésnek – ez a fajta figyelmesség a részletekre remekül fokozza a feszültséget.
Az összecsapások izgalmasak, a terep folyamatosan befolyásolja a mozgást, a taktikai döntéseket és a túlélés esélyeit. A Kojima-játékokra jellemző egyedi hangulat is jelen van: bizarr, sokszor szürreális fordulatokkal, ahol néha nehéz eldönteni, hogy mély filozófiai üzenetet látunk, vagy épp csak egy teljesen elborult jelenet részesei vagyunk – de pont ez teszi felejthetetlenné az élményt.
Zene, hangulat – a lélek útja
A hangulatot emeli a zenei világ: Woodkid és Ludvig Forssell alkotásai nem csupán háttérzeneként szólnak – dinamikusan reagálnak az eseményekre, és sokszor olyan pillanatokban csendülnek fel, amikor az embernek még a lélegzete is elakad. Volt, hogy egy hosszú szállítás közben, teljes magányban, hirtelen megszólalt egy dal, és az egész útvonal új értelmet nyert. Ezek a zenék nemcsak díszletei a játéknak, hanem részei az élménynek, és gyakran pontosan azt az érzelmi állapotot tükrözik, amit én is átéltem.
A hangulatot azonban nemcsak a zene, hanem a látványvilág is erősíti. A Death Stranding 2 elképesztően szép. A tájak változatosak és részletgazdagok, a karakterek arcmimikája lenyűgöző – néha azon kaptam magam, hogy csak figyelem, hogyan rezdül meg egy szemöldök vagy miként tükröződik az érzelem egy apró gesztusban. Ebben hatalmas szerepe van a Decima motornak, amelyet a Kojima Productions mostanra tökélyre fejlesztett. Akár sivatagban, akár hófödte hegyek között, akár az esőtől csillogó kátránytengerek partján járunk, minden részlet aprólékosan kidolgozott és hangulatos.
Ez a technikai és művészi összhang az, amiért a játék nemcsak egy küldetéslista teljesítéséről szól, hanem valóban egy belső utazásról – ahol a környezet, a hangok és a vizuális világ is együtt rezeg a játékos lelkivilágával. Ilyen egységet ritkán tapasztalni.
Értékelés 9/10
A Death Stranding 2: On the Beach egy különleges, hangulatra és atmoszférára építő játékélmény, amely mer tovább gondolni mindent, amit az első rész elkezdett. A látvány lenyűgöző, a Decima motor ereje minden pillanatban érződik, a zene pedig érzelmileg is alátámasztja az utazást. A harcrendszer jelentősen fejlődött, a logisztika mélyebb lett, és a közösségi elemek is sokkal kiforrottabbak. Ugyanakkor a történet néhol túlbonyolított, a tempó időnként túl lassú, és a kezelőfelület sem mindig felhasználóbarát. Ennek ellenére a játék egyedi, magával ragadó és tartalmas kalandot kínál azoknak, akik nyitottak valami másra.
Annak ajánljuk, aki:
- Imádta az első részt, szeretne több harcot, infrastruktúrát, karakterdrámát.
- Nyugodt tempóban, építkezve szereti élvezni a játékot.
- Hozzá tud szokni a Kojima-féle abszurd, érzelmi hullámvasúthoz.
Nem ajánljuk, ha:
- Még nem játszottál az előző résszel (a történet külön nem teljes értékű).
- Kevésbé érdekel a több tucat órás, lassú felfedezés.
- Túl sok a narráció, és zavar a kaotikus, több szálon futó cselekmény.
- Ha fontos számodra a magyar felirat, csalódást okozhat, hogy a folytatás kizárólag idegen nyelven érhető el.